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MOVILIDAD TRANSNACIONAL 

MOVILIDAD TRANSNACIONAL 

Implicación de profesores de la UE en métodos de formación inspirados en el arte

21–24 de abril 2026 • Universitat de València, Valencia

La movilidad híbrida del CUL.T. – Cultura y Tecnología se llevó a cabo desde el 21 hasta el 24 de abril de 2026 en la Facultad de Economía de la Universitat de València, involucrando a docentes y formadores de las instituciones socias en un camino de aprendizaje internacional dedicado a la innovación en la enseñanza universitaria STEAM aplicada a la cultura, el patrimonio y las tecnologías digitales.

La actividad representó un hito central del proyecto CUL.T., con el objetivo de pruebas in-vitro el Manual de Enseñanza Inspirada en el Arte, uno de los principales resultados del proyecto, y fortalecer las competencias de los participantes en el uso de enfoques pedagógicos innovadores, interdisciplinarios y basados en el trabajo. A través de sesiones prácticas, momentos de intercambio entre pares, actividades de microaprendizaje y foros plenarios, la movilidad fomentó el intercambio de prácticas entre universidades, organizaciones culturales y socios tecnológicos, preparando la fase de pilotaje subsiguiente del Currículo HE STEAM dentro de las instituciones involucradas.

Objetivos de la movilidad:

  • Probar y refinar el Manual de Enseñanza Inspirada en el Arte, la guía metodológica desarrollada por la asociación CUL.T. para integrar la enseñanza inspirada en el arte, el coaching pedagógico, el aprendizaje basado en el trabajo y el diseño de soluciones digitales y basadas en juegos para la valorización del patrimonio cultural.
  • Para fortalecer las competencias docentes de los profesores y formadores participantes a través de la adquisición de enfoques pedagógicos innovadores aplicables a cursos STEAM a nivel universitario, con un enfoque particular en la hibridación de la cultura, la tecnología, la creatividad y la innovación digital.
  • Para promover el intercambio internacional de prácticas de formación relacionadas con la enseñanza inspirada en el arte, el aprendizaje basado en el trabajo, la educación STEAM inclusiva y el uso de herramientas digitales en la enseñanza universitaria.
  • Para probar los recursos educativos abiertos desarrollados por el proyecto en apoyo a la CUL.T. HE STEAM Curriculum.
  • Para explorar metodologías dedicadas a la comunicación cultural inmersiva, la creación de audio apoyada por IA, la narración digital, SIG para el patrimonio cultural, el diseño de experiencias inmersivas y el diseño de videojuegos para la cultura.
  • Para consolidar la cooperación entre universidades, organizaciones culturales y socios del sector creativo-digital, contribuyendo a la creación de una comunidad internacional de práctica dentro de CUL.T.
  • Para preparar la fase de pilotaje de la HE STEAM Curriculum, que involucrará 60 estudiantes mujeres de las instituciones socias en trayectorias interdisciplinarias orientadas hacia el diseño de soluciones digitales, inmersivas y basadas en juegos para la promoción de activos culturales.



Agenda de actividades

Durante los cuatro días de movilidad, los participantes estuvieron involucrados en:

  • sesiones metodológicas,
  • talleres prácticos,
  • momentos de revisión del manual,
  • actividades dedicadas a los micro-píldoras, y 
  • foros de discusión. 

¡Haz clic en los días para saber más!

  • Apertura de la movilidad en la Facultad de Economía de la Universitat de València, con bienvenida institucional, dinámicas de grupo, introducción a las actividades y una discusión inicial sobre los perfiles STEAM en los sectores culturales, gracias a las contribuciones de organizaciones creativas y digitales como Bombas Gens Digital Arts Centre, Artcast4D/Culturalink y Barret Transmedia Documentary Initiatives.


  • Presentación del Manual de Enseñanza Inspirado en el Arte y exploración profunda de los Fundamentos de la Comunicación Cultural Inmersiva, con un enfoque en la narrativa espacial, la experiencia del usuario, la inclusión y la representación ética, seguido de una sesión práctica y un foro de discusión plenaria.

  • Exploración profunda de los módulos de formación dedicados a Creación de Música y Audio Potenciada por IA, Narración Digital para el Patrimonio Cultural y SIG para el Patrimonio Cultural, con un enfoque en el uso de herramientas digitales y metodologías innovadoras para la valorización, narración y gestión del patrimonio cultural.


  • Presentación y revisión de las secciones del Manual de Enseñanza Inspirado en el Arte dedicadas a Aprendizaje Basado en el Trabajo, Análisis Organizacional y el Proyecto Final, seguido de actividades prácticas, encuestas de participantes y un foro plenario.
  • Sesiones dedicadas al diseño de experiencias culturales inmersivas y la introducción al diseño de videojuegos, con un enfoque en prototipado, navegación 3D, motores de juego, roles profesionales y el desarrollo de soluciones digitales para el patrimonio cultural.


  • Actividades prácticas, presentación de ejemplos de trabajos de proyecto vinculados al Manual, encuestas de participantes y un foro de discusión plenaria.
  • Exploración en profundidad de la conexión entre las herramientas probadas durante la movilidad, los recursos educativos abiertos desarrollados por el proyecto y la fase de pilotaje subsiguiente de la Currículo HE STEAM.


  • Sesión dedicada a Igualdad de Género e Inclusión en STEAM, con presentación y revisión de ejemplos de trabajos de proyecto vinculados al Manual, actividades prácticas y un foro plenario final con evaluación concluyente.

GALERÍA DE MOVILIDAD

Echa un vistazo a algunos de los momentos más significativos de la movilidad de cuatro días,

mostrando trabajo en equipo, intercambio de conocimientos, actividades prácticas y discusiones colaborativas entre los socios del proyecto.