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MOBILITÉ TRANSNATIONALE 

MOBILITÉ TRANSNATIONALE 

Pour impliquer des professeurs de l'UE dans des méthodes de formation inspirées par l'art

21–24 avril 2026 • Universitat de València, Valence

La mobilité hybride du CUL.T. – Culture & Technologie a eu lieu du 21 au 24 avril 2026 à la Faculté d' Économie de l'Universitat de València, impliquant des enseignants et des formateurs des institutions partenaires dans un parcours d'apprentissage international dédié à l'innovation dans l'enseignement STEAM universitaire appliqué à la culture, au patrimoine et aux technologies numériques.

L'activité représentait un jalon central du projet CUL.T., visant à des tests in-vitro le Manuel d'Enseignement Inspiré par l'Art, l'un des principaux résultats du projet, et à renforcer les compétences des participants dans l'utilisation d'approches pédagogiques innovantes, interdisciplinaires et basées sur le travail. À travers des sessions pratiques, des moments d'échange entre pairs, des activités de micro-apprentissage et des forums pléniers, la mobilité a favorisé l'échange de pratiques entre universités, organisations culturelles et partenaires technologiques, préparant la phase de test ultérieure du Curriculum HE STEAM au sein des institutions impliquées.

Objectifs de la mobilité :

  • Tester et affiner le Manuel d'Enseignement Inspiré par l'Art, le guide méthodologique développé par le partenariat CUL.T. pour intégrer l'enseignement inspiré par l'art, le coaching pédagogique, l'apprentissage basé sur le travail et la conception de solutions numériques et ludiques pour la valorisation du patrimoine culturel.
  • Renforcer les compétences pédagogiques des enseignants et formateurs participants grâce à l'acquisition de méthodes pédagogiques innovantes applicables aux cours STEAM de niveau universitaire, en mettant particulièrement l'accent sur l'hybridation de la culture, de la technologie, de la créativité et de l'innovation numérique.
  • Promouvoir l'échange international de pratiques de formation liées à l'enseignement inspiré par l'art, à l'apprentissage basé sur le travail, à l'éducation STEAM inclusive et à l'utilisation d'outils numériques dans l'enseignement universitaire.
  • Tester les ressources éducatives ouvertes développées par le projet en soutien au CURRICULUM STEAM CUL.T..
  • Explorer des méthodologies dédiées à la communication culturelle immersive, à la création audio assistée par IA, à la narration numérique, aux SIG pour le patrimoine culturel, à la conception d'expériences immersives et à la conception de jeux vidéo pour la culture.
  • Consolider la coopération entre les universités, les organisations culturelles et les partenaires du secteur créatif-numérique, contribuant à la création d'une communauté internationale de pratique au sein de CUL.T.
  • Préparer la phase de pilotage du CURRICULUM STEAM, qui impliquera 60 étudiantes des institutions partenaires dans des parcours interdisciplinaires orientés vers la conception de solutions numériques, immersives et basées sur le jeu pour la promotion des biens culturels.



Agenda des activités

Au cours des quatre jours de mobilité, les participants ont été impliqués dans :

  • des sessions méthodologiques,
  • des ateliers pratiques,
  • des moments de révision du manuel,
  • activités dédiées aux micro-pills, et 
  • forums de discussion. 

Cliquez sur les jours pour en savoir plus!

  • Ouverture de la mobilité à la Faculté d'Économie de l'Université de València, avec accueil institutionnel, brise-glace, introduction aux activités et une discussion initiale sur les profils STEAM dans les secteurs culturels, grâce aux contributions d'organisations créatives et numériques telles que le Bombas Gens Digital Arts Centre, Artcast4D/Culturalink et Barret Transmedia Documentary Initiatives.


  • Présentation du Manuel d'Enseignement Inspiré par l'Art et exploration approfondie des Fondements de la Communication Culturelle Immersive, avec un accent sur la narration spatiale, l'expérience utilisateur, l'inclusion et la représentation éthique, suivie d'une session pratique et d'un forum de discussion plénière.

  • Exploration approfondie des modules de formation dédiés à la Création Musicale et Audio Alimentée par l'IA, Narration Numérique pour le Patrimoine Culturel et SIG pour le Patrimoine Culturel, avec un accent sur l'utilisation d'outils numériques et de méthodologies innovantes pour la valorisation, la narration et la gestion du patrimoine culturel.


  • Présentation et révision des sections du Manuel d'Enseignement Inspiré par l'Art dédiées à l'Apprentissage par le Travail , Analyse Organisationnelle et le Projet Final, suivi d'activités pratiques, d'enquêtes auprès des participants et d'un forum plénier.
  • Sessions dédiées à la conception de expériences culturelles immersives et à l'introduction à la conception de jeux vidéo, avec un accent sur le prototypage, la navigation 3D, les moteurs de jeu, les rôles professionnels et le développement de solutions numériques pour le patrimoine culturel.


  • Activités pratiques, présentation d' exemples de travaux de projet liés au Manuel, enquêtes auprès des participants et un forum de discussion plénier.
  • Exploration approfondie de la connexion entre les outils testés lors de la mobilité, les ressources éducatives ouvertes développées par le projet et la phase de pilotage subséquente de la Curriculum STEAM HE.


  • Session dédiée à L'Égalité des Genres et l'Inclusion dans le STEAM, avec présentation et examen d'exemples de travaux de projet liés au Manuel, activités pratiques et forum plénier final avec évaluation concluant.

GALERIE DE MOBILITÉ

Jetez un œil à certains des moments les plus significatifs de la mobilité de quatre jours,

mettant en avant le travail d'équipe, l'échange de connaissances, les activités pratiques et les discussions collaboratives entre les partenaires du projet.