LE PROJET
Le projet C.U.L.T. met ensemble les connaissances technologiques et artistico-culturelles dans une approche du domaine STEAM au sein des établissements d'enseignement supérieur européens de nature technique et technologique..
Cette initiative répond à l’omniprésence croissante des technologies numériques dans la valorisation et l’utilisation des biens culturels et vise à faciliter l’accès des femmes issues des sciences humaines aux parcours d’études du domaine STEAM.
“Le grand mythe de notre époque
est que la technologie est communication”
Libby Larsen - Compositeur de musique classique contemporaine

“La Culture est l’élargissement de l’esprit et de l’âme”
Jawaharlal Nehru
LES OBJECTIFS CLÉS
- Élaborer la macro-conception de CURRICULUM STEAM pour l'enseignement supérieur
- Activer les synergies opérationnelles entre les pôles académiques et les organismes culturels
- Élaborer le programme détaillé de CURRICULUM STEAM
LES PARTENAIRES
Apprenez-en davantage sur les facilitateurs de la culture C.U.L.T. !
Nous sommes 9 partenaires issus de 5 pays européens, expression de réseaux internationaux institutionnels, académiques, de formation, de conseil et de recherche





RESULTATS
“La technologie n’est qu’un outil. En réunissant les gens et en les motivant, c’est la Culture qui fait la différence"
Satya Nadella, PDG de Microsoft
1 SCÉNARIO GAMIFIÉ
Ce qui permettra de faire des choix influençant
le cours de l'histoire
1 MOBILITÉ TRANSNATIONALE
Pour impliquer des professeurs de l'UE dans des méthodes de formation
inspirées par l'art
8 CAPSULES DE MICRO-APPRENTISSAGE
Permettre un apprentissage sélectif, circonstanciel, juste à temps et personnalisé
22
Enseignants formés
8
Capsules de micro-apprentissage
1
Scénarios Gamifiés
60
Etudiants formés
1
Manuel pédagogique inspiré de l'Art
22
Éducateurs en mobilité transnationale
10
Enseignants engagés dans le réseau ouvert
200
Acteurs impliqués