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CULT

Culture & Technology
code: 2024-1-IT02-KA220-HED-000249904


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LE PROJET

 
Le projet C.U.L.T. met ensemble les connaissances technologiques et artistico-culturelles dans une approche du domaine STEAM au sein des établissements d'enseignement supérieur européens de nature technique et technologique.. 

Cette initiative répond à l’omniprésence croissante des technologies numériques dans la valorisation et l’utilisation des biens culturels et vise à faciliter l’accès des femmes issues des sciences humaines aux parcours d’études du domaine STEAM. 


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“Le grand mythe de notre époque

est que la technologie est communication” 

Libby Larsen - Compositeur de musique classique contemporaine


a group of people standing around a display of video screens
La numérisation des processus d’orientation professionnelle, de formation et de placement, traditionnellement et habituellement réservée aux pratiques conventionnelles d’analyse et de développement, peut et doit, dans le contexte actuel de double transition et de fortes pressions mondiales, s'appuyer sur des technologies de business intelligence pour réduire les marges d'erreur, anticiper les tendances et adapter rapidement les programmes d’enseignement supérieur pour améliorer la compétitivité des contextes industriels de l’UE.
“La Culture est l’élargissement de l’esprit et de l’âme”

Jawaharlal Nehru

 LES OBJECTIFS CLÉS
 

  • Élaborer la macro-conception de CURRICULUM STEAM pour l'enseignement supérieur
  • Activer les synergies opérationnelles entre les pôles académiques et les organismes culturels
  • Élaborer le programme détaillé de CURRICULUM STEAM


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 LES PARTENAIRES

Apprenez-en davantage sur les facilitateurs de la culture C.U.L.T. !
Nous sommes 9 partenaires issus de 5 pays européens, expression de réseaux internationaux institutionnels, académiques, de formation, de conseil et de recherche

RESULTATS

“La technologie n’est qu’un outil. En réunissant les gens et en les motivant, c’est la Culture qui fait la différence"

Satya Nadella, PDG de Microsoft


1 SCÉNARIO GAMIFIÉ

Ce qui permettra de faire des choix influençant
le cours de l'histoire

Pour aller plus loin!


1 MOBILITÉ TRANSNATIONALE

Pour impliquer des professeurs de l'UE dans des méthodes de formation
inspirées par l'art​

Pour aller plus loin!


CURRICULUM STEAM POST-BAC

Hybridation de la Culture et de la Technologie

Pour aller plus loin!


8 CAPSULES DE MICRO-APPRENTISSAGE

Permettre un apprentissage sélectif, circonstanciel, juste à temps et personnalisé

Pour aller plus loin!

 

22

Enseignants formés


8

Capsules de micro-apprentissage


1

Scénarios Gamifiés


60

Etudiants formés


1

Manuel pédagogique inspiré de l'Art​


22

Éducateurs en mobilité transnationale


10

Enseignants engagés dans le réseau ouvert


200

Acteurs impliqués