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CULT CURRICULUM STEAM

CURRICULUM STEAM CULT

Une nouvelle approche éducative qui unit l'Art, la Culture et la Technologie

Le CULT Curriculum STEAM a été développé dans le but de redéfinir l'enseignement supérieur en intégrant la science, technologie, arts et culture. Dans un monde de plus en plus interconnecté, le projet promeut un type d'éducation qui forme des étudiantes à l'humanisation de la technologie et transformer la créativité en innovation durable.

La Vision CULT

 
La vision CULT repose sur la conviction que l'art, la culture et la technologie ne sont pas des domaines séparés, mais des langages complémentaires pour comprendre et transformer la réalité.
Grâce à une approche interdisciplinaire et inclusive, le Curriculum vise à:
  • Développer des compétences numériques et créatives appliquées au patrimoine culturel;
  • Encourager l' inclusion des étudiantes et des jeunes femmes dans les domaines STEM et créatifs;
  • Promouvoir l' utilisation éthique et responsable des technologies émergentes (IA, AR, VR);
  • Favoriser la pensée critique, le raisonnement divergent et la collaboration interculturelle.

 Un parcours d'apprentissage innovant basé sur le STEAM

Le Curriculum CULT propose un parcours d'enseignement supérieur composé de six modules thématiques, conçu pour les étudiants des industries culturelles et créatives :

  1. Technologies numériques pour le patrimoine culturel
    Outils numériques pour la documentation, la préservation et la promotion du patrimoine culturel.
  2. Technologies pour la réalité étendue (XR)
  3. Réalité virtuelle, augmentée et mixte appliquée à la culture et à l'apprentissage immersif.
  4. Web 3D et communication immersive
  5. Narration numérique et communication pour les musées virtuels, les archives et les expositions.
  6. Intelligence artificielle pour l'innovation du patrimoine numérique
  7. Créativité et innovation pilotées par l'IA dans les secteurs culturel et patrimonial.
  8. Conception et développement de jeux vidéo pour le patrimoine culturel
  9. Les jeux vidéo comme outils éducatifs et créatifs pour explorer la culture et la mémoire collective.
  10. Inclusion des filles dans la technologie
  11. Un module dédié à l'autonomisation des femmes et à la promotion de l'égalité des sexes dans les disciplines liées à la technologie.