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CULT

Culture & Technology
code: 2024-1-IT02-KA220-HED-000249904


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EL PROYECTO

 
El proyecto CULT integra conocimientos tecnológicos y artístico-culturales adoptando un enfoque STEAM dentro de las instituciones de educación superior europeas de carácter técnico-tecnológico.. 

Esta iniciativa responde a la creciente omnipresencia de las tecnologías digitales en la valorización y utilización de los bienes culturales y tiene como objetivo facilitar el acceso de las mujeres con formación en humanidades a los estudios STEM. 


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“El gran mito de nuestro tiempo

es que la tecnología es comunicación” 

Libby Larsen - Compositora de música clásica contemporánea 


a group of people standing around a display of video screens
La digitalización de los procesos de orientación, formación y colocación profesional, que tradicionalmente ha estado reservada a las prácticas convencionales de análisis y desarrollo, puede y debe, en el contexto actual de doble transición y de importantes presiones globales, apoyarse en tecnologías de inteligencia empresarial para reducir los márgenes de error, anticipar las tendencias y adaptar rápidamente los planes de estudio de la educación superior para mejorar la competitividad de los contextos industriales de la UE.
“La cultura es la ampliación de la mente y del espíritu”

Jawaharlal Nehru

LOS OBJETIVOS CLAVE
 

  • Elaborar el macrodiseño del CURRÍCULO STEAM DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR
  • Activar sinergias operativas entre polos académicos y organizaciones culturales
  • Elaborar el microdiseño del CURRÍCULO STEAM DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR


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EL PARTENARIADO

¡Aprende más sobre los facilitadores de la cultura CULT!
Somos 9 socios de 5 países europeos, representando redes internacionales institucionales, académicas, de formación, consultoría e investigación.
people walking on gray concrete bridge during daytime
ESPAÑA

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gray building during day
FRANCIA

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photography of brown ruin Colosseum during daytime
CROACIA

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a large stone structure with trees in the background
ALBANIA




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Colosseum arena photography
ITALIA 

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RESULTADOS

“La tecnología es sólo una herramienta. A la hora de unir a las personas y motivarlas, la cultura es lo que marca la diferencia"

Satya Nadella, director ejecutivo de Microsoft


1 ESCENARIO GAMIFICADO

Lo que permitirá tomar decisiones que influirán
en el curso de la historia

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1 MOVILIDAD TRANSNACIONAL

Implicación de profesores de la UE en métodos de formación
inspirados en el arte

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CURRICULUM EL STEAM

Hibridando
cultura y tecnología

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8 PÍLDORAS DE MICROAPRENDIZAJE

Permitir un aprendizaje selectivo, circunstancial, justo a tiempo
y personalizado

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22

Profesores capacitados


8

Píldoras de microaprendizaje


1

Escenarios gamificados


60

Estudiante formado


1

Manual de enseñanza inspirado en el arte


22

Educadores en movilidad transnacional


10

Docentes en la red abierta.


200

Agentes alcanzados