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CULT

Culture & Technology
code: 2024-1-IT02-KA220-HED-000249904


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IL PROGETTO

 
Il progetto integra conoscenze tecnologiche e artistiche-culturali adottando un approccio STEAM all'interno delle istituzioni di istruzione superiore europee di natura tecnico-tecnologica. 

Questa iniziativa risponde alla crescente pervasività delle tecnologie digitali nella valorizzazione e utilizzo dei beni culturali e mira a facilitare l'accesso per le donne con un background umanistico ai percorsi di studio STEM. 


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“Il più grande mito dei nostri tempi

è che la tecnologia è comunicazione” 

Libby Larsen - Compositore di musica classica contemporanea 


a group of people standing around a display of video screens
La digitalizzazione dei processi di orientamento professionale, formazione e collocamento, che è stata tradizionalmente e abitualmente riservata a pratiche convenzionali di analisi e sviluppo, può e deve, nel contesto attuale della doppia transizione e delle significative pressioni globali, essere supportata da tecnologie di business intelligence per ridurre i margini di errore, anticipare le tendenze e adattare rapidamente i curricula dell'istruzione superiore per migliorare la competitività dei contesti industriali dell'UE.
“La cultura è l'ampliamento della mente e dello spirito”

Jawaharlal Nehru

 GLI OBIETTIVI CHIAVE
 

  • Elaborare il macro-design del CURRICULUM HE STEAM
  • Attivare sinergie operative tra poli accademici e organizzazioni culturali
  • Elaborare il micro-design del CURRICOLUM HE STEAM


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 LA PARTNERSHIP

Scopri di più sui facilitatori ​della cultura C.U.L.T.!
Siamo 9 partner provenienti da 5 paesi dell'UE, espressione di reti internazionali istituzionali, accademiche, di formazione, consulenza e ricerca.
gray building during day
FRANCIA

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photography of brown ruin Colosseum during daytime
CROAZIA

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a large stone structure with trees in the background
Colosseum arena photography
ITALIA 

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RISULTATI

“La tecnologia è solo uno strumento. Nel riunire le persone e motivarle, è la cultura a fare la differenza."

Satya Nadella, CEO di Microsoft


1 SCENARIO GAMIFICATO

Che permetterà di fare scelte che influenzano il corso della storia

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1 MOBILITÀ TRANSNAZIONALE

Coinvolgere docenti dell'UE su metodi di coaching ispirati all'arte

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CURRICULUM HE STEAM

Ibridare Cultura e Tecnologia

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8 PILLOLE DI MICROAPPRENDIMENTO

Abilitare un apprendimento selettivo, just-in-time e personalizzato

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22

Insegnanti Formati


8

Pillole di
micro-apprendimento


1

Scenari Gamificati


60

Studenti Formati


1

Manuale di Insegnamento


22

Attori: 11 in presenza e 11 online


10

Insegnanti Coinvolti nella Rete Aperta 


200

Soggetti interessati raggiunti