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CULT

Cultura e Tecnologia
codice: 2024-1-IT02-KA220-HED-000249904


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IL PROGETTO

 
Il progetto integra conoscenze tecnologiche e artistiche-culturali adottando un approccio STEAM all'interno delle istituzioni di istruzione superiore europee di natura tecnico-tecnologica. 

Questa iniziativa risponde alla crescente pervasività delle tecnologie digitali nella valorizzazione e utilizzo dei beni culturali e mira a facilitare l'accesso per le donne con un background umanistico ai percorsi di studio STEM. 

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“Il più grande mito dei nostri tempi

è che la tecnologia è comunicazione” 

Libby Larsen - Compositore di musica classica contemporanea 


un gruppo di persone in piedi attorno a un display di schermi video
La digitalizzazione dei processi di orientamento professionale, formazione e collocamento, che è stata tradizionalmente e abitualmente riservata a pratiche convenzionali di analisi e sviluppo, può e deve, nel contesto attuale della doppia transizione e delle significative pressioni globali, essere supportata da tecnologie di business intelligence per ridurre i margini di errore, anticipare le tendenze e adattare rapidamente i curricula dell'istruzione superiore per migliorare la competitività dei contesti industriali dell'UE.
“La cultura è l'ampliamento della mente e dello spirito”

Jawaharlal Nehru

 GLI OBIETTIVI CHIAVE
 

  • Elaborare il macro-design del CURRICULUM HE STEAM
  • Attivare sinergie operative tra poli accademici e organizzazioni culturali
  • Elaborare il micro-design del CURRICOLUM HE STEAM


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 LA PARTNERSHIP

Scopri di più sui facilitatori ​della cultura C.U.L.T.!
Siamo 8 partner provenienti da 5 paesi europei, espressione di reti internazionali istituzionali, accademiche, di formazione, consulenza e ricerca.
edificio grigio durante il giorno
FRANCIA

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fotografia della rovina marrone del Colosseo durante il giorno
CROAZIA

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una grande struttura di pietra con alberi sullo sfondo
fotografia dell'arena del Colosseo
ITALIA 

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RISULTATI

“La tecnologia è solo uno strumento. Nel riunire le persone e motivarle, è la cultura a fare la differenza."

Satya Nadella, CEO di Microsoft


1 SCENARIO GAMIFICATO

che permetterà agli utenti di fare scelte che influenzano la storia

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1 MOBILITÀ TRANSNAZIONALE

Coinvolgere docenti dell'UE su metodi di coaching ispirati all'arte

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IL CURRICULUM HE STEAM

Ibridare Cultura e Tecnologia

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8 PILLOLE DI MICROAPPRENDIMENTO

Abilitare un apprendimento selettivo, just-in-time e personalizzato

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22

Insegnanti Formati


8

Pillole di
micro-apprendimento


1

Scenari Gamificati


60

Studenti Formati


1

Manuale di Insegnamento


22

Educatori in mobilità transnazionale


10

Insegnanti Coinvolti nella Rete Aperta 


200

Soggetti interessati raggiunti